Vijesti

Čini se da je Intelov DLSS rival, XeSS, bio uspješan

Digital Foundry je objavio detaljan pogled na tehnologiju nadogradnje koja će biti uključena u Intelove nadolazeće Arc GPU-ove i uporedio njene performanse sa Nvidijinom ponudom, Deep Learning Super Sampling (DLSS). Na osnovu testova koje su do sada radili, čini se da Intelov Xe Super Sampling, ili skraćeno XeSS, radi razuman posao u borbi protiv zrelijih tehnologija — iako je vrijedno napomenuti da Digital Foundry izvodio je samo testove sa Intelovom najvišom karticom, Arc A770, i uglavnom u jednoj igri, Shadow of the Tomb Raider.

Ideja iza XeSS-a i drugih tehnologija poput njega je da pokrenete svoju igru ​​na nižoj rezoluciji, a zatim koristite gomilu algoritama za strojno učenje kako biste je unaprijedili na način koji izgleda mnogo bolje od osnovnih metoda povećanja. U praksi, ovo vam omogućava da pokrenete igre pri većoj brzini kadrova ili da uključite fensi efekte poput praćenja zraka bez odustajanja od ogromne količine performansi jer vaš GPU zapravo renderira manje piksela, a zatim povećava rezultujuću sliku, često koristeći namjenski hardver. Na primjer, prema Digital Foundry, ako imate displej od 1080p, XeSS će pokrenuti igru ​​pri 960 x 540 u svojim najvišim performansama (aka najveći FPS mod) i na 720p u svom “Quality” modu prije nego što je poveća na izvornu rezoluciju vašeg monitora. Ako želite više detalja o tome kako to točno radi, preporučujem da provjerite Digital Foundry‘s zapis na Eurogamer.

U ovom slučaju, Nvidijin DLSS (lijevo) i Intelov XeSS (u sredini) obavili su bolji posao u održavanju detalja u ovim ribarskim mrežama od ugrađenog anti-aliasinga igre (desno).
Slika: Digital Foundry

U Digital FoundryU testovima, XeSS je obavio ovaj zadatak prilično dobro kada je radio na Arc A770 (tehnologija će biti upotrebljiva i na drugim grafičkim karticama koje nisu Xe, uključujući one integrisane u Intelove procesore, pa čak i na Nvidijine kartice). Omogućio je solidan porast u broju kadrova u poređenju sa pokretanjem igre u izvornoj 1080p ili 4K rezoluciji, i nije došlo do velikog pada kvaliteta kakav biste očekivali bez ikakvog povećanja. Uporedo sa rezultatima Nvidijinog DLSS-a, koji je manje-više zlatni standard za povećanje nivoa veštačke inteligencije u ovom trenutku, XeSS je uspeo da zadrži uporedivu količinu oštrine i detalja u mnogim oblastima, kao što su lišće, modeli likova i pozadine.

Digital Foundry otkrili su da je XeSS dodao dvije do četiri milisekunde vremenu kadra ili vremenu u kojem je okvir bio prikazan na ekranu prije nego što je zamijenjen. To bi u teoriji moglo učiniti da igra manje reagira, ali u praksi, činjenica da dobijate više FPS-a pomaže da se stvari malo izjednače.

Uz to, XeSS je imao nekoliko štucanja koje ili nisu bile prisutne ili su bile primjetno manje intenzivne kada se koristi DLSS. Intelova tehnologija se posebno borila sa tankim detaljima, ponekad pokazujući treperave moire šare ili trake. Ove vrste artefakata bi definitivno mogle da ometaju pažnju u zavisnosti od toga gde su se pojavile, a postale su još gore Digital Foundry gurnuo sistem, tražeći od njega da unapredi slike sve niže i niže rezolucije na 1080p ili 4K (nešto što možda treba da uradite sa posebno zahtevnim igrama). Nvidijina tehnologija nije bila potpuno imuna na ove probleme, posebno u režimima koji su se više fokusirali na performanse nego na kvalitet slike, ali su se sigurno činili manje prisutnima. XeSS je također dodao neke izuzetno uočljive efekte podrhtavanja u vodi i neke manje intenzivne duhove određenim modelima kada su se kretali.

Gif koji prikazuje istu scenu prikazanu korištenjem tri različite tehnologije.  U Intelovoj, prikazuje treperavu šaru na muškoj košulji, koja nije prisutna u drugim verzijama.

Ovakvu vrstu pokretnih problema možda neće biti lako izdvojiti na fotografijama, ali ako zapravo igrate igru, to će vam se najvjerovatnije isticati. Intelova verzija je u sredini, Nvidia je na lijevoj strani, a verzija bez ikakvog upscalinga je na desnoj strani.
Gif: Digital Foundry

Intel se takođe borio da održi korak sa Nvidiom kada je u pitanju nekoliko konkretnih tema – posebno, DLSS je upravljao kosom Lare Croft znatno bolje od XeSS-a. Bilo je jedan ili dva puta kada su rezultati iz XeSS-a izgledali bolje mojim očima, tako da vaša kilometraža može varirati.

XeSS je očito još uvijek u ranoj fazi, a specifikacije o Arc GPU-ovima kojima će uglavnom pomagati tek počinju izlaziti. Zbog toga je teško reći kako će se ponašati na Intelovoj nižoj liniji desktop računara i na grafičkim karticama za laptop koje postoje već nekoliko mjeseci. Takođe je vredno napomenuti da, kao i kod DLSS-a, XeSS neće raditi sa svakom igrom — do sada je Intel naveo oko 21 igru ​​koje će podržavati XeSS, u poređenju sa otprilike 200 naslova sa kojima DLSS radi (iako kompanija kaže da sarađuje sa “mnogim studijima za igre” kao što su Codemasters i Ubisoft kako bi tehnologiju ubacili u više igara).

Ipak, lijepo je barem osjetiti kako će funkcionirati i znati da je, u najmanju ruku, kompetentan. Bez imenovanja imena, drugi prvi pokušaji ove vrste tehnologije nisu se nužno držali DLSS-a kao što je to učinio XeSS. Iako još uvek ne znamo da li će Intelovi GPU-ovi zaista biti dobri (posebno u poređenju sa nadolazećim RTX 40-serijom i RDNA 3 GPU-ovima iz AMD-a, koji ima sopstvenu tehnologiju nadogradnje pod nazivom FSR), dobro je znati da na barem jedan njihov aspekt je uspjeh. A ako Intelove kartice na kraju budu loše za igranje, XeSS bi mogao da pomogne u tome – to su zapravo male pobede.

Ažuriranje 14. septembra u 19:30 ET: ažuriran kako bi primijetio da je Intel najavio više igara koje podržavaju XeSS nego što je trenutno navedeno na njegovoj web stranici.

Leave a Reply

Your email address will not be published.