Crypto

Uspon mobilnih igara dijelio je mnogo toga zajedničkog s kripto igrama

Tokom protekle decenije, mobilno igranje igara postalo je konsekventni stub tržišta interaktivne zabave. Zahvaljujući pristupu pametnim telefonima, korisnici širom svijeta dovedeni su u sferu hardcore gejmera. Sada, pojava blockchain tehnologije stvara promjenu paradigme, nudeći igračima mogućnost da istinski posjeduju imovinu koju zarađuju ili kupuju u igri i sposobnost da generiraju opipljivu vrijednost iz svog vremena provedenog u igri.

Postoje mnoge mogućnosti koje ovaj novi model može ponuditi, ali danas većina dostupnih projekata jednostavno ne odgovara svojim starim kolegama. To je dovelo do toga da mnogi sumnjaju da ova nova generacija igara može prodrijeti u glavni interes. Međutim, ovo može biti kratkovido. Zaista, to nije prvi put da je nova tehnologija odbačena na osnovu njenih najranijih primjera.

Blockchain igre su sve veći bolovi

Web3 igre uključuju decentralizirane elemente blockchain-a, uključujući pametne ugovore i nezamjenjive tokene (NFT), kako bi stvorili virtualnu imovinu kojom igrači mogu provjeriti vlasništvo i kojom se može trgovati bez intervencije treće strane. Ova inovacija vraća visok stepen snage u ruke igrača. Međutim, prostor za kripto igre je još uvijek u nastajanju, a mnoge rane ponude su opisane kao pretjerano pojednostavljene i izvedene, a da ne nude nova ili uvjerljiva iskustva igranja.

Kao rezultat toga, mnogi samoproglašeni igrači ne žele malo da imaju veze sa NFT igrama na osnovu uočenog nedostatka dubine i preteranog naglaska na finansijskoj dobiti. Nazvani “play-to-earn” ili P2E, ovi proizvodi nude priliku igračima da zarade stvarnu vrijednost u obliku kriptovalute i NFT-a, koje se zatim mogu prodati za fiat valutu. Jedan od najistaknutijih primjera P2E igre je Axie Infinity, koja je dospjela na naslovnice kada je postala značajan izvor prihoda za mnoge širom svijeta tokom pandemije COVID-19, da bi na kraju postala neprofitabilna kako su se pojavili uslovi na medvjeđem tržištu i zarađivali potencijalno zaronio.

Povezano: GameFi programeri bi se mogli suočiti s velikim kaznama i teškim vremenima

To je, nažalost, slučaj sa mnogim sličnim Web3 igrama. Nisu napravljeni da izdrže test vremena – ili velike ekonomske šokove – mnogi Web3 naslovi nisu uspjeli da podstaknu svoju bazu obožavatelja bez svojih nekada unosnih finansijskih blagodati. Ovo je dovelo do mnogih klevetnika žanra blockchain igara koji pretpostavljaju da su trenutne ponude vrhunac onoga što je moguće, a sektor je kao posljedica toga odbačen kao hir. Međutim, pogled na nedavnu prošlost – posebno na monolitni uspon mobilnih igara – pokazuje da najraniji proizvodi ne bi trebali definirati budući potencijal.

Paralela za mobilno igranje

Ako pogledate igranje igara na mobilnim uređajima otprilike 2005. godine, situacija bi bila slična gluposti. Naslovi su bili previše jednostavni, često ih je bilo teško kontrolisati i bledi u grafičkom odjelu. Klasična igra Snake bila je među najpopularnijim ranim mobilnim naslovima kada ju je Nokia prebacila na svoju liniju mobilnih telefona, a milioni su se igrali širom svijeta. U tom trenutku u istoriji, svako ko je koristio svoj telefon za igre mogao se nazvati samo povremenim igračem, a pojavila se slična priča kao što vidimo danas.

Povezano: 90% GameFi projekata uništava reputaciju industrije

Mnogi su gledali na igranje na mobilnim telefonima kao na novitet za obične igrače koji nikada ne bi mogli da se takmiče sa ponudom dostupnim na konzolama i desktop računarima. Brzo naprijed do danas, i naslovi poput Fortnitea i Arena of Valor postali su izuzetno popularni među hardcore igračima i čak su utjecali na širu industriju igara. Ovih dana niko ne bi rekao da mobilno igranje nije u ligi sa starim ponudama, jer je tehnologija evoluirala kako bi razlike učinile površnijim.

Globalna potrošnja potrošača na igranje po grupama uređaja. Izvor: data.i & IDC.

Zapravo, od 2022. godine, 60% tržišta igara na sreću dominiraju mobilni. To je sada najveća grana igara na svijetu. Dok tradicionalne platforme za igre i dalje postoje i rade dobro, mobilni su pokazali kako nova tehnologija može promijeniti čitav narativ industrije kada dođe do starosti. I da poentiram, Snake nije definisao šta će mobilni postati.

Budućnost kripto igara

Bez obzira na to kako se osjećate o pristupu i uspjehu P2E igara, jasno je da se ova metrika ne bi trebala koristiti za procjenu buduće održivosti Web3 igara. Nove generacije igara koje će preuzeti naslijeđene naslove već su u izradi. Neke od ovih igara još uvijek imaju P2E elemente, a druge implementiraju NFT; ali što je važno, industrija uči da igre moraju ići dalje od finansijske kompenzacije i uvesti istinski zanimljiv način igranja kako bi privukli i zadržali igrače.

Iako mnogi trenutno koriste Web3, P2E i blockchain igre naizmjenično, nisu svi potpuno isti. U narednim godinama, ove grane bi se mogle dodatno razlikovati jedna od druge, pa čak i stvoriti nove podkategorije načina na koji se ova tehnologija implementira. Pod pretpostavkom da će sve buduće ponude biti uglavnom slične, ne možemo uočiti raznolikost koja se pojavila na tržištu mobilnih uređaja.

Samo će vrijeme pokazati šta će biti sa Web3, ali oni koji se klade protiv toga možda će htjeti dvaput razmisliti. Postoje mnoge paralele između uspona mobilnih igara i onoga što vidimo sada. Koje bi ubojite aplikacije mogle otvoriti scenu široj publici, ostaje da se vidi, ali za 10 godina je vjerovatno da će ove vrste naslova jednostavno postojati uz njihovu kućnu konzolu i mobilnu braću.

Justin Hulog je glavni direktor studija u Immutable Games Studio. Prethodno je radio za Riot Games na uspješnim naslovima, uključujući Valorant, Wild Rift i League of Legends. Justin je diplomirao komparativnu književnost na Univerzitetu Kolumbija.

Ovaj članak je u svrhu općeg informisanja i nije namijenjen i ne treba ga smatrati pravnim ili investicijskim savjetom. Stavovi, misli i mišljenja izneseni ovdje su isključivo autorovi i ne odražavaju nužno ili predstavljaju stavove i mišljenja Cointelegrapha.

Leave a Reply

Your email address will not be published.